Перспективе гејмификације у настави са аспекта кибернетичко-информационе теорије
Sažetak
Гејмификација је постала популаран приступ за побољшање ангажовања и мотивације ученика у настави. Гејмификација подразумева начин увођења активности које доприносе развоју логике и доводе до већег степена забаве за ученике током наставе. Кибернетичко-информациона теорија, која наглашава повратне спреге, прилагођавање и комуникацију у сложеним системима, пружа оквир за разумевање потенцијалних користи и изазова гејмификације у настави. Циљ рада је да укаже да гејмификација, када је дизајнирана на одговарајући начин, може бити корисно средство за повећање ангажовања и мотивације ученика, и да је у складу са принципима кибернетичко-информационе теорије. Резултати рада указују на то да ученици не само да уче у забавном окружењу, већ да су у стању да унапреде своју креативност и решавање проблема док уче подсвесно. Потребна су даља истраживања како би се истражила ефикасност гејмификације у настави и како би се идентификовале најбоље праксе за дизајнирање гејмификованих активности учења.
Reference
Klafki, W., Schulz, W., Von Cube, F., Möller, C., Winkel, R., Blankertz, H. (1994). Didaktičke teorije (H. Gudjons, R. Teske, & R. Winkel, Eds.; Vol. 12). Educa.Zagreb ed. s.l.:Educa.
Krishna, K., Sivakumaran, B., Maheswarappa,S.S., Jha, A. (2023). Mind the game you set for better website patronage. European Journal of Marketing, 57 (5), 1560-1590. https://doi.org/10.1108/EJM-04-2021-0247.
Lazić, B. (2008). Intencionalnost obrazovanja u kontek stu didaktičkih teorija. Norma, 13 (3), 81-92.
Li,D., Yang,H., Hu,Z.(2023). Exploring the ineffectiveness of gamification health management: a U-shaped relationship between competition and technological exhaustion. Information Technology & People, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print.
Luarn,P., Chen,C.C., Chiu,Y.P.(2023). Enhancing intrinsic learning motivation through gamification: a self-determination theory perspective. International Journal of Information and Learning Technology, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print.
Lyons,R.M., Fox,G., Stephens,S. (2023). Gamification to enhance engagement and higher order learning in entrepreneurial education. Education + Training, 65 (3), 416-432. https://doi.org/10.1108/ET-05-2022-0204.
Mikanović, B.(2009). Teorijske osnove istraživačkog rada učenika u savremenim didaktičkim teorijama. Norma, 2, 139-153.
Mohanty,S., Christopher,B.P. (2023). A study on role of gamification elements in training outcomes: comparing the mediating effect of intrinsic and extrinsic motivation. The Learning Organization, 30 (4), 480-500. https://doi.org/10.1108/TLO-08-2022-0098
Oke, A.E., Aliu,J., Farouk Kineber,A., Abayomi, T. (2023). Boosting employee performance through gamification: a study of the awareness and usage of game elements among construction professionals. International Journal of Building Pathology and Adaptation, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print. https://doi.org/10.1108/IJBPA-09-2022-0151.
Zhou,L., Yang,Y.(2023). Investigating gamification services of university libraries in China. Digital Library Perspectives, ahead-of-print No. ahead-of-print. https://doi.org/10.1108/DLP-02-2023-0019.
Sva prava zadržana (c) 2024 Norma
Ovaj rad je pod Creative Commons Autorstvo 4.0 međunarodnom licencom.