Перспективе гејмификације у настави са аспекта кибернетичко-информационе теорије

  • Nemanja Tasić Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin
  • Miodrag Kovačević Visoka tehnička škola strukovnih studija u Zrenjaninu
Ključne reči: игре, наставни процес, развој ученика,, мотивација, креативност, повратна спрега

Sažetak


Гејмификација је постала популаран приступ за побољшање ангажовања и мотивације ученика у настави. Гејмификација подразумева начин увођења активности које доприносе развоју логике и доводе до већег степена забаве за ученике током наставе. Кибернетичко-информациона теорија, која наглашава повратне спреге, прилагођавање и комуникацију у сложеним системима, пружа оквир за разумевање потенцијалних користи и изазова гејмификације у настави. Циљ рада је да укаже да гејмификација, када је дизајнирана на одговарајући начин, може бити корисно средство за повећање ангажовања и мотивације ученика, и да је у складу са принципима кибернетичко-информационе теорије. Резултати рада указују на то да ученици не само да уче у забавном окружењу, већ да су у стању да унапреде своју креативност и решавање проблема док уче подсвесно. Потребна су даља истраживања како би се истражила ефикасност гејмификације у настави и како би се идентификовале најбоље праксе за дизајнирање гејмификованих активности учења.

Biografije autora

Nemanja Tasić, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin

Asistent

Miodrag Kovačević, Visoka tehnička škola strukovnih studija u Zrenjaninu

Profesor strukovnih studija

Reference

Jurčić, M.(2011). Didaktički modeli u stvaranju produktivnih procesa poučavanja i učenja. У Kvalitet obrazovnog sistema Srbije u evropskoj perspektivi: zbornik radova (стр. 69–82). Filozofski fakultet.
Klafki, W., Schulz, W., Von Cube, F., Möller, C., Winkel, R., Blankertz, H. (1994). Didaktičke teorije (H. Gudjons, R. Teske, & R. Winkel, Eds.; Vol. 12). Educa.Zagreb ed. s.l.:Educa.
Krishna, K., Sivakumaran, B., Maheswarappa,S.S., Jha, A. (2023). Mind the game you set for better website patronage. European Journal of Marketing, 57 (5), 1560-1590. https://doi.org/10.1108/EJM-04-2021-0247.
Lazić, B. (2008). Intencionalnost obrazovanja u kontek stu didaktičkih teorija. Norma, 13 (3), 81-92.
Li,D., Yang,H., Hu,Z.(2023). Exploring the ineffectiveness of gamification health management: a U-shaped relationship between competition and technological exhaustion. Information Technology & People, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print.
Luarn,P., Chen,C.C., Chiu,Y.P.(2023). Enhancing intrinsic learning motivation through gamification: a self-determination theory perspective. International Journal of Information and Learning Technology, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print.
Lyons,R.M., Fox,G., Stephens,S. (2023). Gamification to enhance engagement and higher order learning in entrepreneurial education. Education + Training, 65 (3), 416-432. https://doi.org/10.1108/ET-05-2022-0204.
Mikanović, B.(2009). Teorijske osnove istraživačkog rada učenika u savremenim didaktičkim teorijama. Norma, 2, 139-153.
Mohanty,S., Christopher,B.P. (2023). A study on role of gamification elements in training outcomes: comparing the mediating effect of intrinsic and extrinsic motivation. The Learning Organization, 30 (4), 480-500. https://doi.org/10.1108/TLO-08-2022-0098
Oke, A.E., Aliu,J., Farouk Kineber,A., Abayomi, T. (2023). Boosting employee performance through gamification: a study of the awareness and usage of game elements among construction professionals. International Journal of Building Pathology and Adaptation, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print. https://doi.org/10.1108/IJBPA-09-2022-0151.
Zhou,L., Yang,Y.(2023). Investigating gamification services of university libraries in China. Digital Library Perspectives, ahead-of-print No. ahead-of-print. https://doi.org/10.1108/DLP-02-2023-0019.
Objavljeno
2024/07/15
Rubrika
Pregledni članak