Višekriterijumska ocena mogućih primena računarskih igara u nastavi
Sažetak
U radu se daje višekriterijumska ocena nekoliko mogućih pristupa organizovanju studija. Zahvaljujući sve široj upotrebi savremenih informacionih tehnologija, tradicionalni obrazovni sistem suočava se sa velikim promenama. Jedna od njih je i razvoj ozbiljnih igara koje simuliraju rad realnih poslovnih okruženja.
Tradicionalni, pasivni pristup obrazovanju obučava nas za neke uske procedure, a zatim vrši evaluaciju na osnovu našeg sećanja na ono što nam je rečeno. Čak i kada smo uspešno savladali činjenice i procedure, naše ponašanje u pravim životnim situacijama ostaje neprovereno. Igre pokušavaju da reše problem, motivišu i promovišu učenje. Njihov interaktivni aspekt dovodi do visoke uključenosti samih učesnika u aktivnosti igre, pa one više nemaju svrhu isključivo zabave već postaju ozbiljan alat za učenje. Od klasičnih zabavnih igara odvaja ih prvenstveno drugačiji cilj, tj. mogućnost da se učesniku igre, pored zabave, pruži i edukativna komponenta. Takođe, učesnik nije pasivni igrač već svojim odlukama i postupcima direktno može uticati na tok igre, dovodeći do dobrih ili loših rezultata.
Reference
Ambrose, S., Bridges, M., Dipietro, M., Lovett, M., Norman, M., & Mayer, R., 2010. How Learning Works: Seven Research-Based Principles for Smart Teaching. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
Bhasin, K., 2014. Gamification, Game-based Learning, Serious Games: Any Difference? Learning Solutions Magazine. [Internet]. Available at: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/1337/gamification-game-based-learning-serious-games-any-difference.
Buck, W., 2013. Business Ethics Simulations: The Role of Reflection, Intentionality and Assessment. In: Society for Business Ethics 2013 Annual Conference, Miami. [Internet]. Available at: https://www.academia.edu/3567938/Business_Ethics_Simulations_The_Role_of_Reflection_Intentionality_and_Assessment.
Fink, S., Kiili, K., & Bullinger, A., 2014. Measuring Game Experience and Learning Effects of Business Games. In: Conference of the International Simulation and Gaming Association, Dornbirn, pp.141-152.
Finkelstein, N.D., Adams, W.K., Keller, C.J., Kohl, P.B., Perkins, K.K., Podolefsky, N., Reid, S., LeMaster, R., 2005. When learning about the real world is better done virtually: A study of substituting computer simulations for laboratory equipment. Physical Review, Special Topics: Physics Education Research, 1(1), pp.1-8. Available at: http://dx.doi.org/10.1103/PhysRevSTPER.1.010103.
Geuting, M., 2000. Soziale Simulation und Planspiel in pädagogischer Perspektive. Eine Bestandsaufnahme der internationalen Diskussion Münster. Hamburg - London: LIT Verlag.
Holmes, B., & Gardner, J., 2006. E-learning concepts and practice. London: Sage publications, p.5.
Hunzeker, M., & Harkness, K., 2014. The Strategy Project: Teaching Strategic Thinking through Crisis Simulation. PS: Political Science & Politics, 47(2), pp.513-517. Available at: http://dx.doi.org/10.1017/S104909651400047X.
Leger, P.M., Charland, P., Feldstein, H.D., Robert, J., Babin, G., & Lyle, D., 2011. Business Simulation Training in Information Technology Education: Guidelines for New Approaches in IT Training. Journal of Information Technology Education, 10(1), pp.39-53.
Lunce, L.M., 2004. Computer Simulations in Distance Education. International Jurnal of Instructional Technology & Distance Learning, 1(10), p.29.
Miljković, B., Žižović, M.R., Petojević, A., & Damljanović, N., 2017. New Weighted Sum Model. Filomat (accepted for publication).
Miljković, B.D., Petojević, A.V., & Žižović, M.R., 2016. Monitoring the effect of motivation on mastering knowledge and skills in distance learning systems. Vojnotehnički glasnik/Military Technical Courier, 64(4), pp.1009-1032. Available at: http://dx.doi.org/10.5937/vojtehg64-10687.
Nikolić, I., & Borović, S., 1996. Višekriterijumska optimizacija (in Serbian). Beograd: Centar vojnih škola Jugoslavije.
Prensky, M., 2001. Digital game-based learning. New York: McGraw Hill, p.128.
Radojičić, M., & Žižović, M.R., 1998. Applications of methods of multi-criteria analysis in business decision-making (in Serbian).Čačak, Serbia: Technical faculty. Monograph.
Shank, P., 2013. eLearning Guild Research: Got Game? Learning Solutions Magazine. [Internet]. Available at: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/1227/elearning-guild-research-got-game. Accessed:18Jun 2016.
Tonks, D., 2002. Using marketing simulations for teaching and learning: Reflections on an evolution. Active Learning in Higher Education, 3(2), pp.177-194, July.
Trybus, J., 2015. Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it's Going. New Media Institute. [Internet]. Available at: http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html.Accessed:20Jun 2016.
Vojnotehnički glasnik omogućava otvoreni pristup i, u skladu sa preporukom CEON-a, primenjuje Creative Commons odredbe o autorskim pravima:
Autori koji objavljuju u Vojnotehničkom glasniku pristaju na sledeće uslove:
- Autori zadržavaju autorska prava i pružaju časopisu pravo prvog objavljivanja rada i licenciraju ga Creative Commons licencom koja omogućava drugima da dele rad uz uslov navođenja autorstva i izvornog objavljivanja u ovom časopisu.
- Autori mogu izraditi zasebne, ugovorne aranžmane za neekskluzivnu distribuciju rada objavljenog u časopisu (npr. postavljanje u institucionalni repozitorijum ili objavljivanje u knjizi), uz navođenje da je rad izvorno objavljen u ovom časopisu.
- Autorima je dozvoljeno i podstiču se da postave objavljeni rad onlajn (npr. u institucionalnom repozitorijumu ili na svojim internet stranicama) pre i tokom postupka prijave priloga, s obzirom da takav postupak može voditi produktivnoj razmeni ideja i ranijoj i većoj citiranosti objavljenog rada (up. Efekat otvorenog pristupa).